“Somebodyelse” macht das Unsichtbare und Unvorstellbare erlebbar


Eliane Zihlmann | Co-Founder Somebodyelse20.10.2021

Das junge Spin-off der Zürcher Hochschule der Künste will mit unkonventionellen Erfahrungen in der virtuellen Realität die Wahrnehmung der Menschen beeinflussen. Das Projekt wird durch das Programm "First Ventures" der Gebert Rüf Stiftung unterstützt und arbeitet transdisziplinär mit Partnern aus den Bereichen immersiver Technologien, der Vermittlung, Naturschutz und Biologie, und Psychologie zusammen.

Ein Perspektivenwechsel in eine fremde Haut 

Das Team hinter dem ZHdK Spin-off “Somebodyelse” versetzt sie mittels Virtual Reality Brille (VR) in die Rolle eines anderen Wesens. Sie schaffen VR-Erlebnisse, die Menschen helfen, ein Thema mittels Verkörperung auf immersive, lernreiche und spielerische Weise zu verstehen. Das Nachempfinden eines anderen Wesens soll das eigene Bewusstsein schärfen, einen emphatischen Zugang eröffnen und bestenfalls eine Verhaltensänderung ermöglichen.


Wie ist es, eine Fledermaus zu sein? –  die Hauptfrage für's 2021

Im Zentrum der Produktentwicklung 2021 steht das Pilotprodukt BATVISION. Ein VR-Erlebnis, bei dem Nutzerinnen in die Welt einer Fledermaus eintauchen können. Die Benutzer setzen eine VR-Brille auf und müssen – umgeben von völliger Dunkelheit – laut rufen, um etwas zu sehen. Im Kontext einer städtischen Umgebung wird so ein einzigartiges Erlebnis möglich, das die Echoortung am einen Körper erfahrbar und zudem auf die Lebensraumeinschränkungen der Fledermaus aufmerksam macht. Die Entwicklung der Software für die VR-Brille konnte zu Beginn als Kollaboration zwischen der Vertiefung Industrial Design der Zürcher Hochschule der Künste und dem Immersive Art Space Zürich im Rahmen meiner Bachelorarbeit, die ich mit Raffaele Grosjean erarbeitet habe, vorangetrieben werden. Anschliessend konnte das Projektteam einen Produktstand weiterentwickeln, der ab Juli 2021 in verschiedenen Testszenarien eingesetzt und untersucht wurde. Dazu gehörten der Auftritt am Neuchatel Fantastic Film Festival, der Einsatz im Rahmen von Weiterbildungen und Exkursionen der Stiftung Fledermausschutz Schweiz – im Freien als auch in der Ausstellung im Zoo Zürich – oder einen Probeeinsatz in der Forschung der Rehabilitationsabteilung des Kinderspitals Zürich. Nach der Beta-Testphase bis Ende 2021 wird das Pilotprodukt BATVISION für Kundinnen bereitgestellt und der Vertrieb in der Schweiz vorangetrieben.

 

Was kommt nach BATVISION? 

In der Zwischenzeit arbeitet “Somebodyelse” an einem nächsten konkreten Produkt für Spinnenphobiker. Hier übertragen sie ihren zentralen USP der verkörperten Erfahrung und fragen sich, wie der Mensch über einen spielerischen Ansatz an der eigenen Angst arbeiten kann. Das Produkt soll ergänzend zu konventioneller Konfrontationstherapie genutzt werden können, um die Barrieren für Betroffene zu mindern und ihnen ein einfaches, zugängliches Werkzeug zu bieten. Es zielt darauf ab, sich von einem Produkt im Edutainment-Bereich zu einem Werkzeug zu entwickeln, das in wiederkehrenden Anwendungsfällen wie Erfahrungslernen, Therapie oder Verbesserung der sozialen Kommunikation eingesetzt werden kann. 


Was treibt "Somebodyelse" an? 

Die sozialen, kulturellen und ökologischen Probleme scheinen sich weltweit zu häufen; nachhaltige Städte, der Zugang zu Therapie oder das soziale Wohlergehen sind immer noch grosse Probleme, die es zu lösen gilt. Die Menschen sind sich der eigentlichen Probleme immer noch nicht ausreichend bewusst oder können sich nicht mit ihnen identifizieren –  und werden sie daher auch nicht ändern. Digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) ermöglichen es einer Vielzahl von Menschen, abstrakte Inhalte auf ansprechende Weise zu erleben. Und wir wissen heute, dass Menschen durch eine selbst gemachte Körpererfahrung besser verstehen und lernen können.


“Somebodyelse” trägt zu diesen Themen durch ihren innovativen Ansatz von verkörperten Erlebnissen bei, indem sie Menschen eine andere Perspektive erleben lassen. Sie glauben, dass der Rollenwechsel ein mächtiges Werkzeug ist, um an der eigenen Verhaltensweise zu arbeiten. Daran halten sie fest und versuchen, über den menschlichen Wahrnehmungsapparat eine virtuelle Welt zugänglich zu machen und für den Menschen sonst nicht wahrnehmbare Phänomene zu visualisieren. So wollen sie ihre Nutzerinnen über ein multisensorisches Erlebnis für relevante Themen sensibilisieren, um letztlich den Anstoss für eine Aktion zur Lösung komplexer gesellschaftlicher Herausforderungen zu geben.

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